Archiv der Kategorie: Besser coden

Der Bus mit den Leuten, die die Standorterfassung nicht abgeschaltet haben

KI geht nur mit Masse. Deshalb müssen wir bei Captchas Treppen und Brücken anklicken. Und deshalb verfolgt Google die ganze Zeit unseren Aufenthaltsort – um total sinnvolle Lebensverbesserungen anbieten zu können, und das ganz kostenlos ohne Geld dafür zu verlangen.

Jetzt neu: Durch Standortdaten “errät” eine Google-KI die genauen Fahrzeiten von Bussen, so dass ich an meiner Haltestelle selbst dann eine Verspätungsinfo bekommen kann, wenn das Verkehrsunternehmen dergleichen gar nicht erfasst.

Das ist 2019, ob es einem gefällt oder nicht.

+

(j)Box2d

Für unser neues Android-Gameprojekt (ist noch unter höchster Geheimhaltungsstufe) brauchte ich eine Physik-Engine. Natürlich trifft man als allererstes auf Box2D bzw. deren Java-Version jBox2D.

Ich griff zu letzterer, nachdem ich irgendwo gelesen hatte, der Performanceunterschied sei nicht allzu groß. Dass das Projekt seit 2014 kein Release mehr gesehen hat (aber durchaus Commits!), fand ich nicht weiter schlimm, es ist stabil, gut getestet, von recht hoher Codequalität und da die Physik selten Features hinzugewinnt, muss auch so eine Library nicht dauernd irgendwas nachziehen.

Ich litt etwas unter einem gewissen Mangel an Beispielcode – die meisten Programmierer verwenden heutzutage ja multiplattformhalber Unity und mühen sich nicht mit Android-Libraries ab. Ich bin da speziell – durch konsequente Nichtunterstützung von iPhones habe ich den Apfelkonzern schon an den Rand des Ruins gebracht.

Bei Levels mit etwas mehr physikalischen Objekten darin hatte die Engine merklich Probleme, die Framerate von mindestens 25fps zu halten, jedenfalls in Momenten mit vielen Kollisionen; teils flogen auch mal Teile durcheinander durch. Nun muss man wissen, dass jBox2Ds Funktion world.step() (die für die Physik zuständig ist) single-threaded ist, aber Phones und Tablets heutzutagen auch schon mit 2, 4 oder 8 Kernen daher kommen. Da wird eine Menge Potenzial nicht genutzt. Zwar gilt für die native C++-Version dasselbe, aber Maschinensprache ist eben per se schneller als Java.

Der große Aha-Effekt kam, als ich mir probeweise ein chinesisches Billig-Tablet beschaffte (XGody, 10 Zoll, knappe 70 Euro bei ebay, aber sogar mit OTG-Kabel in der Schachtel (zur hypercoolen Verwendung solcher Kabel in Kürze mehr an dieser Stelle)). Die Framerate sank bei Action im Bild auf unter 5 fps. Autsch.

Eine schnelle Messung ergab: Die Grafik ist nicht schuld, das komplette Zeichnen inklusive Debug-Hilfslinien etc. dauert (im TextureView) nur 25ms. Aber world.step() brauchte 40ms und mehr.

Also ging ich daran, jBox2D durch box2D zu ersetzen. Nun darf man sich das nicht zu einfach vorstellen, denn die Bibliothek gibt es nur im Quellcode, und übrigens auch auf dem Stand von 2014, wie gesagt: Seither hat sich an der Physik dieses Universums nichts verändert.

Die einzige praktikable Option heißt libgdx: Diese Multiplattform-Gameengine verfügt nämlich über ein Erweiterungsmodul, das die native box2D-Bibliothek enthält, und zwar verpackt in einen dünnen Java-Wrapper. Wie sich herausstellte, ließ sich jBox2D fast 1:1 durch libgdx-box2D ersetzen. Fast.

Ein paar Klassen heißen in box2D anders, z.B. Vector2 statt Vec2. Einige Attribute sind nur mit Gettern und nicht direkt zugreifbar. Und body.userdata lässt sich nicht über BodyDef setzen, nur direkt im Body. Eine Klasse AABB (zur Kollisionsberechnung) gibt es nicht, world.QueryAABB() nimmt direkt die Koordinaten des Rechtecks entgegen. Alles recht schmerzfrei.

Natürlich wollte ich nicht das ganze Projekt auf libgdx umstellen, deshalb konnte ich nicht den libgdx-eigenen Project-Wizard verwenden, der auf Wunsch direkt ein Gradle-Projekt mit Box2D-Unterstützung erzeugt. Und wie man das per Hand hinbekommt, steht nirgendwo. Also war probieren angesagt. Entscheidend sind ein paar Änderungen in der build.gradle. Als da wären:

android {
  ...
  defaultConfig {
    ...
    ndk {
      abiFilters "armeabi-v7a", "x86", "armeabi", "x86_64", "arm64-v8a"
    }
  }
}

Dies sorgt dafür, dass die App später die aufgeführten Architekturen unterstützt. Wichtig dabei: Ab 1. August ist Unterstützung der 64-Bit-Architekturen seitens Google Play obligatorisch!

sourceSets {
        main {
            jniLibs.srcDirs = ['lib']
        }
    }

Hiermit wird das Verzeichnis für die nativen Libs festgelegt. Aber woher kommen die?

task copyAndroidNatives {
    doFirst {
        file("lib/armeabi/").mkdirs()
        file("lib/armeabi-v7a/").mkdirs()
        file("lib/arm64-v8a/").mkdirs()
        file("lib/x86_64/").mkdirs()
        file("lib/x86/").mkdirs()

        configurations.natives.files.each { jar ->
            def outputDir = null
            if (jar.name.endsWith("natives-arm64-v8a.jar")) outputDir = file("lib/arm64-v8a")
            if (jar.name.endsWith("natives-armeabi-v7a.jar")) outputDir = file("lib/armeabi-v7a")
            if(jar.name.endsWith("natives-armeabi.jar")) outputDir = file("lib/armeabi")
            if(jar.name.endsWith("natives-x86_64.jar")) outputDir = file("lib/x86_64")
            if(jar.name.endsWith("natives-x86.jar")) outputDir = file("lib/x86")
            if(outputDir != null) {
                copy {
                    from zipTree(jar)
                    into outputDir
                    include "*.so"
                }
            }
        }
    }
}

tasks.whenTaskAdded { packageTask ->
    if (packageTask.name.contains("package")) {
        packageTask.dependsOn 'copyAndroidNatives'
    }
}

So wird Gradle beigebracht, die nativen Bibliotheken an Ort und Stelle abzulegen. (Man kann das später in Android Studio mit Analyze/APK… nachschauen.)

Fehlt noch:

configurations {
    natives
}
dependencies {
   ...
    implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d:$gdxVersion"
    natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-armeabi"
    natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a"
    natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-arm64-v8a"
    natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-x86"
    natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-x86_64"
}

Tatsächlich binde ich hier NUR gdx-box2d ein, und nicht die Hauptbibliothek libgdx selbst, die ich nicht brauche.

Die zu verwendende gdxVersion lege ich in der hierarchisch obersten build.gradle fest:

allprojects {
    repositories {
        google()
        jcenter()
        mavenCentral()
    }
    ext {
        gdxVersion = '1.9.9'
    }
}

Und nun zur Pointe: Die native Version der Bibliothek ist grob geschätzt um einen Faktor 25 schneller. Sogar das lahme-Ente-Tablet aus China erreicht damit eine spielbare Framerate:

Mit ins Bild geschummelt hat sich das mitgelieferte OTG-Kabel

Ein schnelleres Tablet oder Phone kommt locker auf 1ms Rechenaufwand für die Physik (also world.step()), während das Zeichnen “nur” um einen Faktor 3 schneller ist. Aber da lässt sich sicher auch noch was optimieren, das soll ein andermal erzählt werden.

Der Teufel steckt aber mal wieder im Detail. Während jBox2D und box2d selbst ihre physikalischen Objekte (bodies) in verketteten Listen verwalten, benutzt der libgdx-Wrapper zusätzlich eine LongMap. Deren Schlüssel sind aber nicht sortiert, daher geht die Reihenfolge der Bodies zwischen Hinzufügen und Zeichnen verloren! Da keine Möglichkeit vorgesehen ist, eine z-Ebene mitzugeben, kann es passieren, dass Objekte vor anderen (also später) gezeichnet werden, die eigentlich dahinter gezeichnet werden sollen (also früher). Da hat wohl jemand tief geschlafen, als er den Wrapper implementiert hat. Mal sehen, wie ich das löse. Es bleibt spannend.

TILT: Hier geht die Reihenfolge verloren, in der die Bodys hinzugefügt werden, da der Schlüssel der verwendeten LongMap keine Reihenfolge kennt (World.java).

Fazit: Finger weg von jBox2D, sondern gleich die native Version nehmen. Schneller ist schöner.

Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit und gehe mal besser coden.

Selbstversuch: Wie gut KIs wirklich sind

Da ja bekanntlich demnächst künstliche Intelligenzen die Macht übernehmen, Arbeitsplätze wegnehmen und ein bisschen besser Auto fahren als wir (da wird man natürlich neidisch, siehe dazu auch hier über Vandalismus gegen selbstfahrende Autos), habe ich mal einen Selbversuch gewagt.

Ich habe mir Tensorflow installiert, dazu die Anwendung nudeNet, sowie einen fertigen Classifier Dataset, der mit insgesamt ungefähr 711.000 Bildern trainiert wurde (20 GB Nacktbilder und Nichtnacktbilder). Das ist ein typisches Beispiel für Machine Learning, das beispielsweise bei Uploadfiltern eingesetzt wird, bloß bei den großen Diensten mit noch mehr Bildern. Zur Erinnerung: Ein System wie dieses braucht optimalerweise Millionen von Fotos, um zu lernen, Esel und Hasen voneinander zu unterscheiden (ein Kleinkind nur zwei oder drei), und man braucht ein zweites System, um Penisse von Schraubenziehern unterscheiden zu können und so weiter (etwas vereinfacht gesagt). Nur die ganz großen Dienstleister verfügen über solche Datenmengen!

Mit einem kleinen Python-Skript habe ich mein ganzes Home-Verzeichnis auf meinem PC nach Nacktbildern abgesucht, d.h. nach Bildern, die nudeNet mit >90% Sicherheit für nackt hält.

Das Resultat ist ernüchternd. So hielt die KI beispielsweise fast alle Einzelframes eines meiner Animationsvideos für nackt, und mit einer Sicherheit von 99,1% auch dieses höchst versaute Foto (Kinder bitte Augen zu!):

Bei dieser nackten Verpackung eines Billy-Regals sieht man eindeutig die Genitalien, oder etwa nicht?

Nichts gegen Maschinenlernen und künstliche Intelligenzen, aber man darf eines nicht vergessen: Sie sind nicht wirklich “intelligent”. Man kann sie mit verwirrenden Eingaben sehr leicht verarschen. Und umso mehr Maschinenlernen unseren Alltag erobert, desto mehr Menschen werden versuchen, genau das zu tun.

Das Resultat ist so vorhersehbar wie die Klimakatastrophe.

Fundstücke (Ausgabe Februar ’19)

Natürlich völlig anonymisiert und verfremdet präsentiere ich mal wieder einige aktuelle Fundstücke aus meiner Tätigkeit als gefürchteter Softwarequälitäts-Ganzgenauhinschauerundbesserwisser. Manchmal läuft einem ein Schauer über den Rücken, wenn man den Kontext kennt, aus dem der fragliche Code stammt (den ich freilich nicht verraten darf, weil ich meterlange Verschwiegenheitserklärungen unterschrieben habe). Funktioniert diese Software wirklich genau so, wie sie soll? Und wenn ja: Wie lange noch?

package com.companyname.classesToDeleteWhenUsingJava6;
// TODO delete as soon as Java 1.6 available

Java 1.6, auch bekannt als 6.0, erschien Ende 2006, also vor 13 Jahren.

Nun ja, es hat sich wohl noch nicht überall herumgesprochen, dass Code auch nach Inbetriebnahme gewisser Pflege bedarf. Nur einer der Gründe, wieso Softwarekosten häufig zu niedrig angesetzt werden.

////// ????? ask norbert

Ja, über lustige Kommentare und deren (Un)Zulässigkeit kann man trefflich streiten. Nicht streiten kann man über TODOs, die nicht einmal als solche gekennzeichnet sind. Wenn hier tatsächlich fachlicher Klärungsbedarf besteht oder bestand, dann gehört die eigentliche Frage (die hier zudem nicht einmal hier steht!) nicht in den Code, wo sie ganz offensichtlich in Vergessenheit geriet, sondern in eine Mail an Norbert, in ein Ticket oder von mir aus auf ein Post-it, obwohl die den Nachteil haben, beim Durchlüften verloren zu gehen, und die positive Wirkung von Frischluft aufs Denkvermögen sollte man nicht unterschätzen. The answer my friend is blowing in the wind. But not in the code.

Hier mal kein Codebeispiel, sondern eine Auswirkung: Der direkte Weg in die Programmiererhölle, sogar im wahrsten Sinne des Wortes. Wer auch immer da bei Spotify (oder bei einem Musikverlag, von dem die Daten ursprünglich stammen) eine Art Metadaten-Migration von “V2 to V3” implementiert hat: Er hat irgendeinen Spezialfall nicht berücksichtigt, so dass beim Copyright dieses Albums ein unsinniger Default-Wert (“Default-C Credit”) eingesetzt wurde. Metadaten-Fehler sind auf den ersten Blick harmlos, weil an sie meist keine kritische Geschäftslogik geknüpft ist. Aus leidvoller Erfahrung mit dem Thema Musik-Metadaten kann ich jedoch verraten: Obacht! Es kann passieren, dass durch ähnliche Fehler ein Titel gar nicht erst in einem Suchindex landet und folglich nicht auffindbar ist. Bei einigen Songs für die Nicht-Hörer sicher verschmerzbar, nicht aber für den Künstler. Jedenfalls ein Fehler, der nicht hätte passieren müssen. Spätestens bei einem Codereview hätte jemand feststellen müssen, dass so etwas wie “Default-Credits” überhaupt keinen Sinn ergeben. Der Bug kann Stand heute (Februar 2019) übrigens weiterhin im Spotify-Webplayer besichtigt werden.

Android: Speichern ohne Genehmigung

Ein Appetizer aus meinem in Kürze erscheinenden Buch: Android-Apps entwickeln für Einsteiger (8. Auflage).

Von Ihrem PC kennen Sie den »Speichern unter«-Dialog. Jede installierte Anwendung funktioniert in dieser Hinsicht gleich: Sie überlässt Ihnen als Nutzer die Entscheidung, wo ein Dokument landen soll und unter welchem Namen.

Tatsächlich existiert ein solcher Dialog auch unter Android, bloß verwenden ihn nur wenige Apps. Dabei hat das sich dahinter verbergende Storage Access Framework sogar einen immensen Vorteil: Es kommt ohne die Genehmigung zum Speichern von Dateien auf der SD-Karte aus!

Lassen Sie uns als Beispiel einen Mini-Editor schreiben, der es dem Nutzer erlaubt, einen Text einzugeben und ihn mittels Storage Access Framework zu speichern. Dieser bescheidene Funktionsumfang rechtfertigt eigentlich nur den Projektnamen MiniMiniEditor.

Achten Sie darauf, beim Anlegen des Projekts die minSdkVersion auf 19 zu stellen (Android 4.4), denn zuvor existierte das Storage Access Framework noch nicht.

Schalten Sie außerdem die Unterstützung für Java 8 ein, da die folgenden Codezeilen eine Methodenreferenz verwenden.

Verwenden Sie im Layout activity_main.xml ein vertikales LinearLayout, und setzen Sie einen Speichern-Button und ein EditText hinein. Damit letztere View den gesamten verfügbaren Platz ausfüllt und mehrzeiligen Text entgegennimmt, setzen Sie die Attribute wie folgt:

 <EditText android:id="@+id/text"  android:layout_width="match_parent" android:layout_height="0dp"  android:gravity="top|left"  ndroid:layout_weight="1" android:inputType="textMultiLine" />

In der Klasse MainActivity verknüpfen Sie zunächst den EditText mit der festgelegten ID text mit einem Attribut editText und den Button mit einem Listener:

editText = findViewById(R.id.text); 
findViewById(R.id.save).setOnClickListener(this::onSaveClicked);

Wenn der Nutzer auf den Speichern-Button drückt, basteln Sie ein spezielles Intent-Objekt:

Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_CREATE_DOCUMENT); 
intent.addCategory(Intent.CATEGORY_DEFAULT); intent.setType("text/plain");
intent.putExtra(Intent.EXTRA_TITLE, "");
startActivityForResult(intent, REQUESTCODE_SAVE);

Entscheidend ist hier die Action ACTION_CREATE_DOCUMENT. Als EXTRA_TITLE können Sie einen Dateinamen vorgeben, den der Nutzer noch ändern kann.

Was Sie hier nicht sehen, ist der eingegebene Text: Der wird nicht etwa an den Intent gehängt, sondern in einem zweiten Schritt gespeichert. Dadurch erhält die Dateiauswahl nie Zugriff auf die fraglichen Daten. Für das eigentliche Speichern sind Sie selbst zuständig.

Deshalb starten Sie den Intent mit startActivityForResult() und übergeben einen frei definierbaren Request-Code.

Der Storage Access Provider horcht mit einem Intent-Filter darauf und präsentiert dem Nutzer einen Auswahldialog.

Standardmäßig zeigt der Speichern unter-Dialog nicht viele mögliche Ziele an: meist nur das Downloads-Verzeichnis und Ihr Google Drive, falls vorhanden. Aber hinter dem Zahnrad rechts oben erreichen Sie den Einstellungen-Dialog, wo Sie mit Erweiterte Geräte anzeigen dafür sorgen können, dass auch Ihr interner Speicher sowie eine eventuell eingesetzte SD-Karte erscheinen. Die meisten neueren Android-Geräte zeigen hier auch USB-Speichermedien an, die Sie einstöpseln.

Sobald der Nutzer das gewünschte Ziel ausgewählt hat, sendet das Storage Access Framework Ihrer Activity ein Ergebnis. Das nehmen Sie entgegen, indem Sie die Methode onActivityResult() überschreiben:

 public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent resultData) { }

Da an dieser Stelle grundsätzlich ganz unterschiedliche Mitteilungen eintreffen können, müssen Sie den requestCode mit Ihrer Definition vergleichen. Der resultCode verrät Ihnen, ob der Nutzer den Vorgang erfolgreich beendet hat – nur dann möchten Sie etwas speichern:

if(requestCode==REQUESTCODE_SAVE
&& resultCode==Activity.RESULT_OK) {
}

Das Storage Access Framework übergibt Ihnen im Intent resultData das Ziel für Ihre Datei, und zwar in Form einer URI:

Uri
uri = resultData.getData();

Diese URI zeigt auf einen Dateipfad, aber dessen genauer Ort muss Sie nicht interessieren. Sie verwenden lediglich den ContentResolver, um sich einen OutputStream zu beschaffen, der Ihre Daten an die richtige Stelle schreibt. Das Storage Access Framework sorgt dafür, dass Sie temporär die nötigen Schreibrechte besitzen, obwohl Ihre App keinerlei Genehmigung zum Schreiben auf den Datenträger besitzt.

Der Schreibvorgang funktioniert im Fall von Textdaten am einfachsten über einen PrintWriter:

 try {
OutputStream stream = getContentResolver().openOutputStream(uri);
PrintWriter writer = new PrintWriter(stream);
writer.write(editText.getText().toString());
writer.flush();
stream.close();
} catch (java.io.IOException e) {
Log.e(getLocalClassName(),"caught IOException",e);
}

Das war schon alles. Natürlich können Sie dem Nutzer jetzt noch eine Erfolgsmeldung zeigen (und im Fehlerfall eine Fehlermeldung), aber das überlasse ich Ihnen.

Das Storage Access Framework kann auch dazu dienen, vorhandene Dateien zum Öffnen auszuwählen, z. B? Mediendateien. Als Intent-Action verwenden Sie dann ACTION_OPEN_DOCUMENT, der Rest funktioniert analog – ebenfalls ohne irgendwelche Permissions. Letztlich entscheidet der Nutzer im Einzelfall darüber, auf welche Dateien Ihre App zugreifen darf, deshalb ist die allgemeine Permission verzichtbar – das ist durchaus manchmal ein Vorteil, denn viele skeptische Nutzer installieren nur Apps, die möglichst wenige Genehmigungen einfordern.

Diese und viele andere nützliche Tipps finden Sie in meinem Buch: Android-Apps entwickeln für Einsteiger (8. Auflage), erschienen im Rheinwerk-Verlag

GIMP Beautify

Nur für GIMP 2.8 und leider nicht mehr weiterentwickelt: Die Filter-Suite “Beautify”. Leider erhöhter Schwierigkeitsgrad, man muss sie selbst kompilieren. Unter Linux geht das so:

sudo apt-get install libgimp2.0-dev
git clone https://github.com/hejiann/beautify
cd beautify
make
make userinstall

Dann noch die Texturen runterladen und in den richtigen Ordner entpacken (steht in der Wiki des Projekts). Die Filter sind dann zu finden unter Filter/Beautify.

Die Belohnung: Mit wenigen Klicks werden aus Fotos coole Hingucker. Free&Open source.

Buchtipp: “Weniger schlecht über IT schreiben”

Bei O’Reilly ist ein Buch erschienen, das ziemlich viele Leute unbedingt lesen sollten. “Weniger schlecht über IT schreiben” von Christina Czeschik und Matthias Lindhorst erklärt auf über 200 Seiten, wie man es hinbekommt, dass Dokumentationen, Bücher oder Fachartikel (um nur einige Beispiele zu nennen) besser beim Leser ankommen. Denn darum geht es letztlich: Texte werden geschrieben, um gelesen zu werden, also ist es der Job des Autors, gefälligst dafür zu sorgen, dass dies gut funktioniert.

Ich bin in meiner IT-Karriere wahrlich schon auf eine Menge abschreckender Beispiele gestoßen. Letztlich bedeuten schlecht verständliche oder langweilige Dokumentationen etc. für Firmen einen messbaren Verlust an Produktivität und damit Geld. Wäre es nicht gut, das zu vermeiden? Das Autorenduo bemüht sich redlich, wichtige Tipps zu geben: Was macht einen Text verständlich, welche Metaphern funktionieren und welche nicht, wie erreicht man Aufmerksamkeit, wie überarbeitet man, wie arbeitet man produktiv? Übungen an den Enden der Kapitel machen aus dem Buch eine richtige Schreibschule für IT’ler.

Jeder, der in der IT tätig ist und öfter als selten Texte darüber zu verfassen hat (und sei es einer wie dieser), sollte einen Blick auf dieses Buch werfen.

Infos und Bestellmöglichkeit beim Verlag

DeltaCam auf F-Droid

Nach und nach bringe ich einige meiner Open Source-Apps bei F-Droid.org online. Den Anfang macht die DeltaCam, die Bewegungen im Bild festhält. So hinterlassen laufende Ameisen schwarze Spuren auf dem Foto.

Es ist wirklich nicht ganz trivial, eine App bei F-Droid online zu bringen. Deshalb wird es in der nächsten (8.) Auflage von Android Apps entwickeln für Einsteiger ein eigenes Kapitel mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung geben.

Als nächstes soll der “Malkasten für Kids” erscheinen. Wird aber noch ein paar Tage dauern.

Ach ja: F-Droid kann man als zusätzliche Shop-App installieren. Alle angebotenen Apps sind kostenlos und (soweit ich weiß) werbefrei. Eine Wohltat! Und somit die einzige echte Alternative zu Google Play, zumindest für einfache Apps wie Notizblock, Karten, Dateimanager, Mail, Multimedia, Cryptowährungen, Cloud-Synchronisation.

Buch-Updates

Vor ein paar Tagen habe ich mit den Arbeiten an der 8. Auflage von “Android Apps entwickeln für Einsteiger” begonnen. Da diesmal (glücklicherweise) kein hypernagelneues Update von Android Studio meine Zeit raubt, weil ich tausend neue Screenshots erstellen muss, kann ich mich voll und ganz auf die Erweiterung und technische Aktualisierung kümmern. So wird endlich das neue Genehmigungs-Modell von Android 6 behandelt, aber in erster Linie erfährt das Kapitel “Tipps&Tricks” eine Erweiterung. Ich erkläre ausführlich das Senden und Empfangen (Android-Sprache: “Teilen”) von Daten zwischen Apps mit Intents, und in dem Zusammenhang auch das wenig bekannte Storage Access Framework mit seinem “Speichern unter”-Dialog, der es erlaubt, ohne Permission (mit Einverständnis des Nutzers) auf die SD-Karte zu schreiben. Außerdem erkläre ich eine Objektdatenbank zum extrem einfachen Verwalten von Daten. Gewählt habe ich dafür als Beispiel “Paper”. Ebenfalls neu wird ein Abschnitt über das Verwenden von REST- bzw. JSON-Webservices sein.

Derweil liegen die Verhandlungen über mein nächstes Fachbuch in den letzten Zügen. Offiziell verraten kann ich dazu noch nichts, nur so viel: Ich freue mich wahnsinnig darauf, das Frühjahr damit zu verbringen, ein Buch zu schreiben, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es je schreiben würde.

Meine schreiberischen Aktivitäten im SF-Bereich leiden naturgemäß darunter. Ich habe zwar ein neues Romanprojekt angefangen, aber es wird wohl kaum 2019 erscheinen. Nicht nur, weil ich nicht einmal einen Verlag dafür habe (nun, es wird sich hoffentlich einer finden), sondern auch, weil es ein etwas größeres Projekt wird. Ja, richtig gelesen: Der Post schreibt mal ein etwas dickeres Buch! Unglaublich aber wahr.

Mein letzter Roman, “Für immer 8 Bit”, hat übrigens vermutlich schon zwei Monate nach Erscheinen den vorletzten, “Walpar Tonnraffir und die Ursuppe mit extra Chili”, überholt, was die Verkaufszahlen angeht. Was mir das sagt? Dass ich die SF lieber anderen Kollegen überlassen soll? Oder dass es sich viel mehr lohnt, SF-Filme zu machen, weil man da zehnmal so viele Leute erreicht? Okay. Deshalb gehen natürlich auch die Arbeiten an unserem neuen Übermorgen Film weiter. Aktuell gibt es dazu ein Posting auf Patreon, das ein Video über die Entstehung des Ersten Offiziers bereithält. Viel Spaß damit!

 

Mining auf Android

Ein Artikel in der letzten c’t hat mich dazu gebracht, ein brandaktuelles Thema in Angriff zu nehmen: Crypto-Currency-Mining auf Android.

Android-Geräte sind natürlich viel zu rechenschwach, um relevante Mengen Kryptowährung zu erzeugen. Aber man stelle sich vor: Ein Spiel finanziert sich nicht über Werbung, sondern über Mining. Der Spieler bezahlt für das Spiel (oder ingame-Items) nicht mit Geld oder durch Genervtwerden mit Werbung, sondern schlicht mit Akkuladung – denn die verbraucht das Mining natürlich. Wenn dann nicht 10 oder 100 oder 1000, sondern 10000 Spieler mal hier, mal da einige Minuten zocken und solange Mining betreiben, kommen ein paar digitale Münzen zusammen.

Dieses Konzept habe ich nun umgesetzt, indem ich die für ARM64-Architekturen verfügbare Version des Miners xmrig in ein Android-Projekt gepackt habe. Wer sich für die Details interessiert, kann den unter GPLv3 veröffentlichten Code anschauen. (Übrigens erlaubt GPLv3, eine Binärdatei auch in proprietärer, kommerzieller Software mitzuliefern, solange sie nicht direkt verlinkt ist – also ist der Vertrieb einer App wie das als Beispiel genannte Game erlaubt).

Oder einfach die App ausprobieren (Installation aus Drittquellen muss auf dem Android-Gerät erlaubt sein, funktioniert nur auf ARM64-Geräten): MoneroMiner.apk

Standardmäßig ist übrigens meine gähnend leere Monero-Wallet eingestellt – man muss also keine eigene haben, um die Technologie auszuprobieren.

Schließlich sei vermerkt, dass eine solche App wirklich ziemlich heißer Scheiß ist, ich bin wohl einer der ersten, der sowas gebaut hat. Daher gönne ich mir jetzt ein schönes Wochenende!